Les survival-horror qui ont changé le genre

02/03/2011 - 12h23
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  • Alone in the Dark - 1992

     

    Frédéric Raynal, du temps où il travaille pour Infogrames, conçoit une merveille technologique et visuelle, qui pose réellement les bases du survival-horror tel que Resident Evil l'aboutit plus tard.

     

    Précurseur dans le domaine, il puise dans le mythe de Cthulhu, créé par Lovecraft, et l'affirme par des choix de conception radicaux. Que ce soit Edward Carnby ou Emily Hartwood, chacun des deux héros explore le manoir Derceto en résolvant des puzzles et repoussant des monstres qui ne sont pas tous vulnérables aux armes conventionnelles.

     

    Parallèlement, on découvre une quantité importante de notes qui défrichent l'intrigue, comme dans Sweet Home. Par-dessus tout, Alone in the Dark fut le premier à appliquer des graphismes 2D fixes issus de rendus modélisés dans lesquels évoluaient des personnages en polygones.

     

  • ClockTower - 1995

     

    La transition entre aventure et action mit plus de temps à se produire au Japon, où ClockTower marqua les joueurs Super Famicom par son atmosphère et sa difficulté.

     

    Inspirée par Phenomena de Dario Argento, la trame provoquait la mort des personnages secondaires ou de l'héroîne au moindre faux pas, voire selon ses besoins. La pauvre Jennifer essayait ainsi péniblement de résoudre le mystère qui entourait le domaine Barrow sans se faire dépecer par le Scissorman. Le Game Over survenait lorsque le tueur retrouvait Jennifer, ce qui pouvait parfois être évité en fuyant et en se cachant après l'avoir repoussé. Comme dans tous les bons slasher movies, Jennifer, en proie au stress, pouvait alors trébucher ou paniquer, ce qui réduisait autant ses chances de survie que celles de la manette.

     

  • Resident Evil - 1996

     

    Pionnier du genre pour le grand public, il trouve cependant ses origines dans Sweet Home. Les talents de crochetage et de piano de Jil ne sont pas étrangers à cet héritage, tout comme l'utilisation du briquet pour la résolution de certaines énigmes.

     

    Pendant que l'aspect action a permis d'introduire les zombies, la boss et les munitions limitées, on retrouvait d'autres mécanismes de gameplay inaugurés dès 1989 par Sweet Home tels les puzzles à pièces détachées, la narration fragmentée qu'on découvrait au travers de feuilles laissées sur les lieux.

     

    La perspective séparée de Chris et Jill reprenait pour sa part le déroulement multi-points d'Alone in the Dark. Résident Evil bénéficia par ailleurs d'une introduction filmée, très kitsch, qui n'est pas sans rappeler la touche nanarde de Sweet Home.

     

  • Overblood - 1997

     

    Tourné vers la science-fiction cette fois, Overblood présenta davantage une innovation technique plutôt qu'une innovation narrative.

     

    En se reposant sur un protagoniste amnésique, et un huis-clos futuriste, le scénario amène le joueur où il l'entend, sans trop se fatiguer, en ménageant sa narration. Overblood redéfinit plutôt le genre en employant un environnement entièrement en 3D temps réel, et un angle de vue maîtrisé par le joueur.

     

    On passe ainsi de la première personne à la troisième, puis à la vue éloignée pour mieux saisir la configuration d'une salle et résoudre l'énigme qui s'y trouve. Ce n'est que bien plus tard que ce principe sera appliqué à nouveau, puisque les jeux qui l'ont suivi, comme Silent Hill, se reposeront sur des angles de caméra fixes pour accentuer la dramatisation des scènes.

     

  • Silent Hill - 1999

     

    Le grésillement caractéristique de la radio, son sifflement, lorsque des créatures approchent, sont restés gravés dans l'esprit des joueurs pendant de nombreux mois après avoir terminé Silent Hill.

     

    Se jouant habilement des limitations techniques de la PSOne et de sa distance d'affichage limitée, Silent Hill cachait dans son brouillard une ville désolée que jouxte l'enfer. Si l'annonciation des monstres se faisait par le biais des chuintements de la radio, c'est surtout la lampe-torche qui influença le gameplay du jeu. En l'éteignant, de même que la radio, et en s'avançant silencieusement dans les ténèbres, on pouvait éviter certains combats.

     

    A condition de vaincre d'abord sa propre peur du noir, dont on devinait les dangers, réduits à quelques silhouettes errantes.

     

  • Eternal Darkness - 2002

     

    Articulé autour de 12 personnages différents, Eternal Darkness est la chronologie éclatée d'une même histoire.

     

    En parcourant le livre des ténèbres éternelles, l'héroïne provoque des flashbacks qui nous apportent directement le contexte présidant à la conclusion du jeu. Cette idée brillante se double d'une conception novatrice, dans laquelle une jauge de santé mentale modifie notre perception de l'action en appliquant des effets graphiques évoquant des hallucinations, ou en annulant la distance entre joueur et personnage. Le jeu vous annoncera alors qu'il va effacer votre sauvegarde, refusera d'accepter vos commandes, pour accentuer le stress.

     

    En impliquant directement le joueur, Eternal Darkness a atteint une dimension viscérale, négligée depuis.

     

  • The Thing - 2002

     

    Le survival-horror n'avait plus, depuis Sweet Home, impliqué la survie d'une équipe, et c'est ainsi que The Thing exploite la paranoïa propre au film dont il est tiré, tout en l'appliquant à des interactions de groupe.

     

    Le protagoniste principal est en effet suivi d'équipiers qui risquent à tout moment d'être infectés par le virus extra-terrestre. Il faudra alors deviner qui a pu être touché et dépister son équipe régulièrement pour rétablir la confiance. Des erreurs de jugement peuvent vous coûter cette confiance et entraîner une mutinerie, ce que n'aide pas la peur qu'inspirent les créatures et le décor. Certains membres peuvent alors craquer et s'enfuir, céder à une crise de démence ou se suicider.

     

    The Thing vous rappele que l'enfer, c'est aussi les autres.

     

  • Forbidden Siren - 2003

     

    Keiichiro Toyama, auparavant chef de projet sur Silent Hill, est devenu celui de Siren, pour lequel il a pu exprimer sa conception de l'horreur à la japonaise.

     

    En peuplant de zombies immortels une ville, Hanuda, bloquée entre deux époques, en donnant à ce cadre une apparence décrépie dans des tons de gris rehaussés de rouge, il forgea par des détails une expérience unique.

     

    Qui plus est, la dizaine de protagonistes, dont certains ne sont pas destinés à survivre, contribue à une narration déstabilisante. Trait de génie de Toyama : revenir à des anti-héros vulnérables, fragiles, qui observent l'horreur intimement par le biais du "sightjacking", le piratage de point de vue d'un personnage présent, afin de moduler le gameplay de survival-horror par celui de l'infiltration pure.

     

  • ObsCure - 2004

     

    En dépit de ses défauts, le titre d'HydraVision a dépoussiéré certains mécanismes du genre. ObsCure, avec son histoire entre Resident Evil et Dino Crisis et son casting lorgné sur Maniac Mansion, a néanmoins mis en avant les combinaisons d'inventaire et de personnages.

     

    On pouvait, d'une part, fabriquer de nouveaux objets en bricolant ceux qu'on avait, et, d'autre part, exploiter les capacités de chaque membre d'équipe en changeant son binôme à la volée. Comme dans Sweet Home, chacun avait sa particularité, et leur mort était définitive.

     

    Mais ObsCure possédait également un mode coopératif sur le même écran qui permettait de compenser la mollesse d'une IA partenaire décevante.

     

    A noter que l'affaiblissement des ennemis par la lumière fut repris plus tard par Siren II, puis par Alan Wake.

     

  • Cold Fear - 2005

     

    On attribue abusivement à Resident Evil 4 l'angle de camera par-dessus l'épaule et le tir à la troisième personne aide par une vise laser. Le survival-horror de DarkWorks avait mis en place des éléments de gameplay qu'on reconnait dans RE4, sans qu'ils y soient aussi poussés.

     

    Précurseur sur l'angle de vue, il l'était aussi sur quelque chose d'aussi élémentaire que la possibilité de tirer en marchant (ce que RE4 ne comprenait pas). Qui plus est, les créatures du tanker, semblables aux parasites Plagas de Resident Evil 4 & 5, se révélaient bien plus agressives une fois libérées de leur hôte. Ajoutant la notion d'infectés et non plus de zombies, Cold Fear changeait par ailleurs le cadre de l'horreur, transposant le huis-clos en pleine mer. Quelque chose qu'on revit ensuite dans Resident Evil 5.

     

  • Dead Rising - 2007

     

    Rares sont les moments dans un survival horror où les secondes sont comptées. Ou alors, seulement quand on doit s'échapper d'une base sur le point d'exploser en fin de chapitre.

     

    Dead Rising a réalisé plusieurs fantasmes du genre, rayon zombie, en prenant la recette de Dawn of the Dead de Romero et en lui appliquant une temporisation sévère, pour forcer le joueur à agir en flux tendu. On se retrouvait ainsi avec un centre commercial immense qu'on pouvait piller et explorer à volonté, entre drux objectifs principaux, mais dans lequel des survivants égarés pouvaient être escortés jusqu'au refuge.

     

    Le ton parodique de Dead Rising atténuait la gravité de la situation, qui se manifestait lorsqu'on devait pousser une grappe de touristes maladroits à travers une mer de cadavres cannibales.

     

  • Left 4 Dead - 2008

     

    Le survival horror ne semblait pas soluble dans le First Person Shooter. Et pourtant, Left 4 Dead corrige cet a priori avec une campagne orientée multijoueur, autour de quatre personnages qui doivent s'entraider pour espérer terminer chaque niveau.

     

    Leur nombre est un facteur important car les zombies de Left 4 Dead n'arrivent pas en chancelant. Ils se déversent en vagues chaotiques qu'on ne peut stopper qu'avec un tir de barrage compact. Réel adversaire de cette cohésion d'équipe que la horde ébranle régulièrement, l'IA Director est un sous-programme qui définit l'emplacement des objets et le timing des attaques, pour récompenser et stresser les joueurs avec discernement, rendant chaque partie inédite et stimulante. A condition qu'on accepte l'angoisse comme stimulant.

     

  • Dead Space - 2008

     

    A premier abord, Dead Space condense les améliorations apportées au genre sur le plan de l'action, puisant aussi bien dans Cold Fear que dans Doom III, observant avec application les hallucinations d'Eternal Darkness. Visceral Games n'a pas fait que soumettre l'ingénieur Isaac Clarke à l'horreur d'un vaisseau infesté, il a cultivé un climat de désillusion en jouant avec l'obsession de Clarke à retrouver sa compagne.

     

    L'environnement, quant à lui, accumule des décors métalliques qui rappellent par moments l'anatomie humaine. Maniant aussi bien le littéral que l'allusion, Dead Space a dépassé ses références pour imposer un nouveau standard du combat par le démembrement stratégique, d'ergonomie par ses menus holographiques et jauges intégrées au costume, mais aussi de la peur en huis-clos.

     

  • Resident Evil 5 - 2009

     

    La mutation de la série avait été amorcée par l'épisode 4, certains allant jusqu'à dire que le 3e avait déjà fait basculer Resident Evil en territoire action. Pourtant, Resident Evil 5 va plus loin, en poussant de nouvelles idées qui fachèrent les puristes. Que la plupart du jeu se déroule en plein soleil, ne laissant que quelques chapitres de nuit ou en intérieur, que les munitions abondent autant que les soins, grâce à un système de sauvegarde cumulative, ont changé le rythme et l'approche du thème.

     

    Le gore a remplacé l'horreur, et Chris se retrouve avec sa collègue Sheva pour purger les niveaux. Bien que passablement stupide, l'IA sert de diversion, ou de mule, au moins de compagnie. Ce sentiment de confiance, renforcé par le mode coopératif, ne nous quittera plus jusqu'au boss final.

     

  • Amnesia : The Dark Descent - 2010

     

    Si des titres comme Resident Evil 5 ont désamorcé la peur par l'excès, Amnesia plonge le joueur dans le dénuement et parachève un game-design que Frictional Games avait entamé sur Penumbra.

     

    Sans aucune arme dans l'inventaire, équipé de quelques boîtes d'amadou et d'une lanterne, le protagoniste s'enfonce dans le château de Brennenburg et ses souterrains sans aucun souvenir. Incapable de combattre, il devra battre en retraite et se cacher, toute lumière éteinte, derrière une caisse ou une porte barricadée pour éviter les différents monstres. Déjà vulnérable physiquement, le héros l'est aussi mentalement, et plus son équilibre se dégrade plus il risque de hurler ou tituber en croisant une créature.

     

    Amnesia, impitoyablement, a rétabli la notion de vulnérabilité dan le survival-horror.

     

Tout comme le game-design des jeux de plateforme ou des FPS, celui du survival-horror a évolué en reprenant des idées esquissées pour les aboutir au fil des épisodes. Le genre, reposant sur un mot composé a ainsi changé selon l'interprétation faite de l'horreur ou de la survie. Se sont donc confrontées les visions occidentales et japonaises, sur le traitement de la terreur et de la fragilité humaine.On remarque toutefois un cycle dans le survival-horror, au cours duquel on a voulu faire de l'expérience de jeu une mise à l'épreuve psychologique. Une voie abandonnée pour privilégier l'action jusqu'à son paroxysme, avant que, venu de la scène indépendante, se produise un retour radical aux sources de l'horreur en terrain hostile.

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