Ces choses stupides qu'on fait depuis GTA

24/03/2011 - 15h24
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  • Conduire n'importe comment

     

    Faire ses contrôles, mettre le clignotant, respecter la signalisation, ce sont des données qu'on ignore royalement depuis le premier Grand Theft Auto, où il fallait semer la police en atteignant la destination le plus rapidement possible. L'efficacité criminelle ne s'encombre pas du code de la route.

     

    On conduit donc comme un dimanche, sans se soucier des autorités, étrangement tolérantes. Seule celle de Mafia vous talonnait quand vous grilliez un feu ou faisiez un excès de vitesse, ce qui déstabilisait bon nombre de joueurs habitués à faire du 140 en agglomération. Au bout de trois amendes, on risquait même l'emprisonnement et ainsi le Game Over prématuré. Frustré on retournait alors sur GTA pour prendre l'autoroute à contresens. Les thérapeutes appellent ça la catharsis.

     

  • Voler les pires véhicules

    Il manque quelque chose dans votre garage. Les voitures de course, les cabriolets s'accumulent mais vous n'êtes pas satisfait car vous n'avez pas éprouvé les sensations de conduite les plus extrêmes. Il vous faut le camion des éboueurs. Ou celui du balayeur. Peut-être celui du marchand de glace. Le véritable exotisme des jeux de type sandbox, c'est le véhicule moche ou le véhicule lent. Poussé par la curiosité, on se surprend à convoiter les épaves qu'on croise sur son chemin. Un comportement qu'on reproduit invariablement, aussi bien dans Red Dead Redemption, en volant un âne miteux, que dans Just Cause 2, quand emprunte un Tuk-Tuk qui tousse dans les dénivelés. Ce qui séduit le joueur, c'est avant tout leur personnalité.

  • Martyriser des inconnus

     

    Dans chaque sandbox, quelle qu'elle soit, on rencontre toujours à un moment un grouillot dont la tête ne nous revient pas. Pour des raisons futiles, on va alors le traquer, lui et ses clones, dès qu'on l'apercevra.

     

    Les moyens employés sont généralement disproportionnés, ce qui explique pourquoi on traquera tous les joggeurs habillés en survet' rose de Central Park avec un lance-roquettes. Pour certains, ce seront les taxis dont le véhicule sera systématiquement vandalisé, pour d'autres, ce seront les bonnes soeurs du Far West, traînées sur des kilomètres, attachées à un lasso.

     

    Il n'existe aucune raison valable à cet acharnement, si ce n'est l'envie de se trouver un souffre-douleur. De préférence divertissant, un qui hurle en agitant les bras quand on le poursuit en Hummer.

     

  • Tester les lois de la physique

     

    Peut-on chuter depuis une falaise sans se broyer les tibias si l'on rebondit contre la paroi ? Peut-on entrer en collision avec un train sans plier sa voiture en trois ? Peut-on faire flotter un camion dans la baie de Liberty City ? Tant de principes abordés au collège, laissés à l'abandon, et qu'on a toujours voulu vérifier.

     

    Qui dit "moteur physique" dit que les principes élémentaires de gravité ou de poussée s'y appliquent, ce qui ouvre des perspectives d'observation fascinantes. C'est à cette occasion qu'on s'aperçoit, en voulant amortir la chute de son pick-up dans la piscine d'une villa, que ce n'était en fait qu'une "texture" d'eau. Et de s'exclamer, avec la pire des mauvaises fois : "Ha c'est vraiment pas réaliste ce jeu"

     

  • Gravir le plus haut bâtiment du jeu

    Pour se sentir le roi du monde, ou, tout au moins, du bac à sable, on suit souvent les traces de King Kong, pour escalader le gratte-ciel le plus imposant de tout le jeu et rugir à son sommet. Cette habitude des joueurs, est depuis précédée par les développeurs, qui accordent des récompenses quand on arrive en haut d'un édifice important. Ca peut également devenir un élément de gameplay, comme dans Assassin's Creed, où grimper sur les tours de guet dévoilent des objectifs et une partie de la carte. Ce besoin de toiser les villes, presque instinctif, s'est manifesté depuis qu'on nous a laissé sauter sur trois cubes empilés, pour contempler la vue depuis un autre point de vue. Parfois, on peut même voir sa maison d'ici.

  • Se suicider avec panache

     

    L'avantage des vies multiples, c'est qu'on peut choisir de les terminer de la façon qu'on désire. Dès lors qu'on commence à s'y ennuyer. Les sandbox ressemblent à une rediffusion d'Un jour sans fin, et l'on se demande, comme Bill Murray, si l'on ne peut pas expérimenter un peu.

     

    On tente alors toutes sortes d'accidents de la route, du carambolage sur bretelle d'autoroute au cheval qui nous passe dessus, avec une préférence pour le spectaculaire. On retire ainsi une certaine satisfaction d'avoir tiré une voiture en haut d'un bâtiment de huit étages, pour se lancer de la terrasse, s'éjecter en plein vol, se propulser avec un lance-roquette et s'écraser mollement contre la façade d'un monument. La meilleure mort de toute sa vie. Jusqu'à la prochaine.

     

  • Collectionner des objets inutiles

     

    Lorsqu'on est venu à bout des missions principales et annexes, qu'on cherche quelque chose de constructif à faire, on se retrouve à collectionner tous les éléments anecdotiques, selon son degré d'obsession. Toutes les voitures d'une même marque, toutes les armes d'un même fabricant.

     

    Ou l'on peut tomber dans le panneau des développeurs et accepter de récolter des objets numérotés, disséminés dans le décor. Artifice de conception, il sert à rallonger la durée de vie d'un jeu en répartissant les objets en deux catégories : ceux dont l'emplacement crève les yeux et ceux qu'on n'aurait jamais pensé trouver là. Chronophage et sanctionné par une récompense minable, c'est un passe-temps, qu'on n'envisage qu'en dernier recours. Sauf pour les philatélistes, qui en feront une priorité.

     

  • Oser les fautes de goût

    Lorsqu'un enfant s'habille n'importe comment, on dit qu'il s'exprime. Lorsqu'un adulte fait de même, on dit qu'il a oublié de prendre son lithium. Mais dans les sandbox, les dress codes ne s'appliquent plus avec la même rigueur. Au contraire, les magasins proposent les pires accessoires vestimentaires, des options de personnalisation qui flirtent avec la vulgarité. On en vient à se demander si on a encore le moindre street-cred quand on arrive pour une mission, fagoté comme un clown daltonien. Bully Canis Canem Edit était d'ailleurs le seul qui insistait vraiment sur l'importance de ces modifications, en faisant des tatouages des marques indélébiles. A croire que ceux de GTA San Andreas étaient tracés au feutre. THUG LIFE jusqu'à la prochaine douche.

  • Inventer des exécutions inédites

    Il ne suffit pas d'avoir exploré toutes les possibilités suicidaires d'une sandbox pour avoir fait le tour de l'humour morbide. Il faut les faire partager avec les ennemis et les autochtones. C'est ainsi que toutes nos douloureuses trouvailles sont reproduites au gré des opportunités, que certains jeux favorisent de par leur conception. Le grappin de Just Cause 2, par exemple, permet des fantaisies inédites en arrimant des éléments entre eux, contre leur gré. Retourner une moto en l'attachant au bitume, accrocher un soldat au pare-choc d'une jeep, trainer un rocher comme masse d'arme sous un hélico... Quand on pense qu'au départ, on s'étonnait des passants écrasés en marche arrière dans GTA. C'était une autre époque.

  • Négliger les dommages collatéraux

    Grâce aux évolutions techniques, les environnements ouverts des sandbox se sont peuplés d'une foule grouillante et active. Il n'est donc pas étonnant qu'elle se trouve sur le trajet d'une sortie de route ou d'une rafale d'Uzi. Selon votre maladresse, les grouillots seront donc plus ou moins touchés par les désastres qu'on provoque. Les sandbox de super-héros, plus particulièrement, galvaudent le citoyen lambda, qui sert de tampon entre deux puissances supérieures. Le plus souvent, l'armée et notre mauvaise humeur, comme dans Prototype. En résulte, quelque soit le jeu, une forme d'irresponsabilité chronique, une mémoire à court terme qui nous empêche de comprendre pourquoi tous ces gens courent partout. Et qui a eu l'idée saugrenue de garer un avion sur un boulevard.

  • Jouer au policier, pompier ou taxi

    Les talents de pilote qu'on a développés au cours des cavales peuvent enfin profiter à la communauté. Pour les jeux se déroulant à pied, on en reste à des missions de coursier de l'extrême, mais dans les autres, il suffit de prendre le volant d'un véhicule particulier, pour être investi de missions faisant appel à notre côté humaniste. Celui-là même qu'on avait délaissé entre deux assassinats. Interpeler des malfrats, éteindre des incendies font donc partie de nos objectifs, si l'on accepte ses nouvelles responsabilités. Le job intérimaire le plus satisfaisant reste néanmoins celui de Taxi, qui nous permet de conduire comme un sauvage pour amener son client à bon port, tout en entendant ses cris de terreur. Moins rentable que l'assassinat, certes, mais nettement plus récréatif.

  • Devenir l'ennemi public n°1

    Afin de pimenter ses déambulations, on se dit que traîner derrière soi un chapelet de flics nous donne le crédit d'un chef d'Etat. Atteindre le niveau maximal d'alerte dans GTA garantit un divertissement masochiste, où l'on essaye de maintenir l'agressivité des forces de l'ordre, tout en survivant le plus longtemps possible, alternant les fusillades et les courses-poursuites en zone piétonne. Le concept vaut aussi pour Red Dead Redemption, où l'on peut se retrouver avec tous les sheriffs de la région à ses basques, pour trois chevaux volés et deux pionniers abattus. Cette sale réputation, tout le monde ne sait pas l'assumer, et la plupart agiront masqués, bandana sur le nez. Il y a pourtant tellement de fierté à être célèbre. Shoot me, I'm famous.

Les jeux en monde ouvert, qu'on appelle aussi sandbox, permettent au joueur une liberté de mouvement et de choix insoupçonnée. L'architecture s'applique aussi bien aux jeux de rôle qu'aux jeux d'action, puisqu'elle ne sert qu'à établir une narration non-linéaire.Bien que des comportements orientés par les développeurs découlent de cette liberté, afin de faire progresser la trame, d'autres procédés sont, eux, issus du contact entre l'utilisateur et la sandbox. Et c'est tout particulièrement depuis Grand Theft Auto, en 1997, et son angle transgressif, que les joueurs repoussent les limites de leur environnement ludique. Une attitude qui se manifeste inévitablement dès qu'on les assoit dans le bac-à-sable.

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