
Lorsque Tron sort en 1982, Disney est déjà dans le creux de la vague. Le studio s'est diversifié tous azimuts, il accumule les films familiaux périssables, tente de surfer sur le succès de Star Wars avec Le trou noir (un remake arrive), et la qualité des oeuvres d'animation est en baisse. Cherchant à profiter de l'engouement du public à l'époque pour une nouvelle forme d'entertainment, les jeux vidéo, il sera presque synchrone du krach de 1983, voyant les Atari, Coleco, Mattel ou Vectrex se casser la gueule. Les compagnies américaines fermant la plupart leurs portes, laissant la voie du succès pérenne aux japonais Sega et Nintendo. Tron tombe alors presque à pic, avec un mélange d'opportunisme, d'ironie et de cynisme involontaire. Car comment ne pas voir dans cette première récupération du jeu vidéo par le cinéma, une forme de signal pour rappeler qui est le boss de l'entertainment américain ? Pourtant, peut-être parce que le public se désintéresse alors un peu du jeu vidéo, et malgré ses images de synthèses flambant neuves, le film n'est pas un succès phénoménal. Ce n'est que plus tard, avec le temps et la VHS, qu'il obtiendra son statut d'oeuvre mythique et innovante, sans jamais vraiment atteindre le statut de véritable référence.Les geeks sont-il devenus si puissants ?En ressuscitant Tron, Disney a tout calculé pour faire date avec cette sortie, quand rien, sinon quelques trentenaires nostalgiques, ne garantissait son succès au départ. Pourquoi, comment ? Les geeks sont-ils devenus si puissants à Hollywood ? Cette volonté s'inscrit d'abord dans une reconquête du studio, qui actuellement cherche à redorer son blason en fouillant dans ses classiques. Un procédé toutefois récurrent chez Disney, qui n'a cessé de puiser dans son catalogue, jusqu'à donner des suites aberrantes et fauchées à ses chefs d'oeuvre. En allant chercher ensuite Joseph Kosinski, réalisateurs de pubs et autres spots pour le jeu vidéo (Halo, Gears of War), le studio a engagé quelqu'un capable de régénérer l'impact du premier film. Un homme avec un pied dans chaque média : un coup d'oeil sur son site montre que l'influence de Stanley Kubrick visible dans cette suite est déjà là. A la fois hyper graphique, sexy, innovant et référencé, le travail de Kosinski apporte un sérieux coup de polish au film d'origine, rassurant sur la promesse d'un rajeunissement capable de faire rêver le grand public. Aors que le succès du jeu vidéo a presque dépassé celui du cinéma, ressortir Tron en mettant à ses commandes un cinéaste vaguement érudit et visuel, c'est encore prétendre à une certaine suprématie du film, tout en entretenant notre fascination pour la technologie.Une expérience dont n'est capable aucune console de salonAfin de redonner envie et plaire à un nouveau public, Disney a donc voulu réactualiser le film et le spectateur de 1982. Mais pour ça, à l'heure où le jeu vidéo tutoie toujours plus le cinéma (voir les Gears of War, Uncharted ou Dead Space), il fallait voir grand, promettre une expérience plus forte, dont aucune console de salon n'est capable. Le spectateur d'aujourd'hui étant submergé depuis dix ans par le numérique, et son insatiabilité telle, qu'il a rendu Avatar milliardaire, Tron 2.0 se devait d'être un spectacle incroyable, et sa véritable ambition, cinématographique. Si curieusement le film n'est pas une révolution de ce point de vue, il cumule toutefois les dernières technologies rappelant aussi l'essence foraine du cinéma et du jeu vidéo. 3D, IMAX, le Tron de Kosinski est une machine commerciale et spectaculaire assumée mais ratissant large. Car si on est chez Disney qui ne déroge pas à ses valeurs, le studio a voulu un film plus adulte dans son sous-texte théorique, et plus radical dans son abstraction visuelle. Conscient qu'il faut passer à la vitesse supérieure sans renier l'entertainment, rentable, populaire et famillial, Disney tente de franchir un cap pour une séduction maximale et ciblée. Mais les choses vont encore plus loin.Pour faire de la sortie un évènement, il ne suffisait pas de lancer sur la toile ou dans les salles depuis prêt d'un an des teasers. Si chez la plupart Tron n'évoque rien sinon un vague souvenir, pour d'autres, moins jeunes, sa plastique est restée. Car Tron c'est les années 80, une mode, des tendances graphiques auxquelles le jeu vidéo a participé, et qui depuis quelques années ressurgissent. Principalement en France, via une scène électro réunissant les musiciens des labels Ed Banger (Justice), Ekleroshock (Data) ou Record Makers (Sébastien Tellier). Tous ont suivi la voie ouverte par les Daft Punk, qui boucle la boucle en composant la musique du film ; dans un mélange de symphonie cuivrée façon John Williams, de synthétiseurs au futur antérieur et de beats écrasés. La présence du duo renforce cette volonté de fabriquer un produit populaire mais exigeant, à la fois contemporain et vintage. Disney ne s'est pas arrêté là, en plus des habituels jouets et mauvaises adaptations en jeux vidéo, la société a aussi noué plusieurs partenariats avec des marques de vêtements pointues comme Opening Ceremony. Une manière d'affirmer davantage son ouverture et sa prétention à faire de Tron un événement culturel et branché pour tous. Le pari est-il réussi ? Si son succès relatif au box office US laisse à penser que le bilan est mitigé, l'entreprise reste, par sa stratégie, un réel événement. © Medicom Toy X Disney X Daft Punk Jérôme Dittmar